O neurocientista Joseph LeDoux afirma que:
[o sistema do medo no cérebro é] um sistema que detecta o perigo e produz respostas que maximizam a probabilidade de sobreviver a uma situação perigosa da maneira mais benéfica. (128) A definição de LeDoux do “sistema de medo” de nosso cérebro serve como parte do título do artigo a seguir. Isso se deve às seguintes razões: Primeiro, refere-se à parte do cérebro humano, onde todos os nossos medos são processados, tornando-o, portanto, o destino final para todos os sinais externos que desencadeiam o medo (incluindo a mídia de terror) e seu lugar de origem. Em segundo lugar, ele serve como um termo subordinado apropriado para a estrutura holística de técnicas, que os desenvolvedores dos chamados videogames de terror de sobrevivência [1]estabeleceram, a fim de, esperançosamente, desencadear “a emoção mais antiga e forte da humanidade”, como disse o escritor de terror gótico HP Lovecraft (qtd. in Perron, “Introdução” 3). Terceiro, “sobreviver a uma situação perigosa”, como o próprio nome do gênero já indica, é a atividade marcante de todo jogo de survival horror [2] , sendo este último de interesse primário nas páginas seguintes. Este artigo visa dar uma olhada neste “sistema de medo”, embora, na maior parte, não literalmente no sentido em que é usado por LeDoux: Este artigo não leva em consideração os processos neurais que atuam no cérebro humano, e não pertence ao campo das neurociências ou disciplinas semelhantes. Em vez disso, as técnicas referidas pelo termo “sistema de medo” e a tensão emocional relevante [3], que está conectado a ele, será analisado a partir de uma perspectiva de estudos culturais / de mídia. No decorrer dessa análise, será argumentado que não apenas a própria tensão, mas também várias outras emoções proclamadas como “negativas” e provocadas pelo jogo de um determinado jogo podem gerar tensões, como inquietação, estresse ou repulsa. Supõe-se que essas emoções evocam um humor basicamente negativo nos jogadores, de forma que eles ficam mais suscetíveis ao medo. Essa suposição baseia-se na “Teoria da Transferência de Excitação” relacionada a estudos de filmes desenvolvida por Dolf Zillmann em 1988, que Lee e Peng se sentiram livres para adotar em jogos (327-45). Eles afirmam que “a excitação residual de um jogo anterior pode servir para intensificar um estado emocional posterior de um jogador” (328). Ao argumentar que sentir-se inquieto ou experimentar frustração ou repulsa são, na verdade, formas de excitação, a teoria de Zillmann pode ser relacionada ao primeiro argumento. Na parte principal (capítulo 4), daremos uma olhada na “encenação videolúdica do medo” (Roux-Girard 145) de duas séries de jogos de terror de sobrevivência:Resident Evil ” [4] (Capcom, 1996-99 [5] ) e Silent Hill (Konami, 1999-2003). Essas séries específicas foram escolhidas, pois, segundo Picard (96), costumam ser ditas as mais populares [6] e as mais representativas dentro de seu gênero. A série será primeiro analisada individualmente em capítulos separados (embora freqüentemente referenciados entre si) e, posteriormente, será comparada como um todo na conclusão final. No final, espera-se que as seguintes questões tenham sido respondidas:
1. Quais técnicas são usadas pelos desenvolvedores de jogos para provocar tensão no jogador? 2. Como essas técnicas diferem? 3. Quais das técnicas são as mais eficazes? [7]
Portanto, várias iterações [8] das diferentes séries serão analisadas, uma leitura atenta de um título individual (por exemplo, uma análise passo a passo como Carr fez em “Análise Textual, Jogos Digitais, Zumbis”) não é possível, pois isso estaria claramente além do escopo deste artigo. Busca-se apenas identificar o maior número possível de “técnicas de susto”, a fim de apontar tendências e abrir caminho para uma análise mais detalhada em outro lugar.
Antes de abordar os jogos, uma base teórica adequada precisa ser estabelecida (capítulo 2-3). Isso é feito fornecendo primeiro uma breve história dos jogos de terror, que cobre aproximadamente o período de tempo desde o início dos anos 1980 até hoje (capítulo 2). O jogo de terror “geral” (em contraste com o jogo de terror de “sobrevivência” a ser tratado mais tarde) também será investigado, porque este é, sem dúvida, um filho do primeiro. Portanto, eles estão inseparavelmente conectados um ao outro. O capítulo 3 aponta as diferentes abordagens acadêmicas para os estudos de jogos, ilustrando especificamente a disputa entre os chamados narratologistas e ludologistas. A abordagem escolhida para este artigo segue este ponto. Posteriormente, será tentado definir o gênero do horror de sobrevivência após ter discutido brevemente os problemas de definição do gênero em geral. Uma conta fragmentada lida com o estado psicológico de “imersão”, que é considerada uma pré-condição para todas as emoções videolúdicas. O capítulo termina com a introdução de algumas teorias dos estudos de mídia e da psicologia, que são utilizadas para ajudar a identificar algumas das técnicas que desencadeiam a tensão.
Estado Atual da Pesquisa
Provavelmente por causa de seu “valor artístico percebido como baixo” (Kirkland, “Discursively Construindo a Arte de Silent Hill”, 314) e a frequentemente alegada“ natureza frívola dos videogames ”(Dymek 666), o campo acadêmico dos estudos de jogos ainda está em sua infância (Bopp, Neitzel e Nohr,“ Introdução ”7). Segundo Therrien (27), abrange aproximadamente os últimos dez anos. Portanto, não é surpreendente que haja apenas um número limitado de publicações em comparação com campos de estudo “tradicionais” há muito estabelecidos, como história ou geografia. Como Bopp, Neitzel e Nohr afirmaram (13), assim como Kringiel (16), a pesquisa na área é ainda mais restrita, pois ainda é dominada por estudiosos americanos e escandinavos. Além disso, pouca atenção foi dada ao domínio específico dos jogos de terror. Como Perron apontou, apenas duas publicações trataram disso (“Introdução” 4). Além disso, “Dificilmente se chega a um consenso sobre o que […] é assustador em um jogo” (Roux-Girard 146), o que fornece razões convincentes para mais pesquisas. No entanto, além das publicações impressas, vários periódicos acadêmicos e ensaios sobre o tema podem ser encontrados online no âmbito de projetos acadêmicos comoEludamos ou Game Studies .
2 Uma breve história do videogame de terror
2.1 As origens do terror no videogame
Jogos com um tópico ou cenário que pode estar associado ao gênero de terror já foram desenvolvidos nos primeiros anos dos próprios jogos (Rouse, “Match Made in Hell” 15): Haunted House(Atari, 1981), por exemplo, apresentava fantasmas, aranhas e morcegos vampiros. No entanto, é discutível se pode ser referido como um jogo de terror, uma vez que as limitações tecnológicas dos antigos sistemas de jogos de computador tornavam difícil para seus desenvolvedores criarem qualquer tensão, como Roux-Girard apontou (147). E uma vez que a tensão, por definição, constitui o elemento mais vital do horror (Carr, “Textual Analysis” 5), jogos como este podem nem pertencer ao gênero ou pertencem, mas simplesmente não funcionam na mesma linha. No entanto, foi argumentado por Rouse que “quanto mais realistas os modelos de computador se tornam, menos capazes eles são de provocar emoções nos jogadores” (“Jogos à beira de um colapso nervoso: conteúdo emocional em jogos de computador” 6). Isso, por implicação, significa que os gráficos menos realistas são, é mais provável que causem emoções. Mas os gráficos emHaunted House era tão simples que dificilmente se poderia ver os monstros no jogo como outra coisa senão “uma coleção branca de pixels se movendo na tela” (Therrien 30), e “a capacidade dos jogos de propor uma experiência horrível”, como Perron revela, “obviamente parecia desprezível” (“Introdução” 5). Assim que o hardware começou a evoluir e quando se tornou tecnologicamente possível retratar mais do que elementos “que pareciam um fantasma” (Buecheler), os desenvolvedores pegaram as imagens típicas de terror, que, na maioria dos casos, era o de filmes de terror. Os gráficos foram apresentados com maiores (e mais horripilantes) detalhes: a adaptação para o jogo do filme de terror de Sean Cunningham dos anos 1980, Friday the 13th (Domark, 1985), assim como o filme em que foi baseado, ofereceu sangue explícito em cutscenes[9] , como um facão cortando verticalmente uma cabeça humana. Essas cenas de ocorrência frequente eram acompanhadas por sons altos que visavam assustar o jogador, o que era, devido à falta de melhor hardware, um método comumente utilizado [10] .
Surpreendentemente, as origens do terror de jogo “real” estão no gênero de aventura (Taylor 46; Wolfsteiner 157), ou mais especificamente, em uma forma mais abstrata do gênero (Todd): aventuras em texto [11] como The Lurking Horror (Infocom , 1987), que, para Barraza, é “o bisavô do terror do gaming”, foram capazes de “gerar no jogador alguma emoção e pavor sérios”. Jogar, ou mais apropriadamente, “ler” o jogo era percebido como algo semelhante a ler um romance de terror, “deixando tanto para a imaginação do jogador” (Beech), e não há limite para a mente humana (em contraste com o hardware ) Embora seja uma aventura em texto puro, The Lurking Horror também usou música e efeitos sonoros semelhantes a Friday the 13th. Isso teve um efeito particularmente chocante e criou “uma intrusão perturbadora [. . .] acentuado por uma explosão de som ”(Perron,“ Sinal de uma Ameaça: O Efeito dos Sistemas de Alerta em Jogos de Terror de Sobrevivência ”).
2.2 A evolução do terror no videogame
Em 1992, Alone in the Dark (Infogrames) foi o responsável pela primeira grande revolução do gênero. O jogo introduziu vários recursos, entre eles a capacidade de se mover livremente em um ambiente 3D completo e uma câmera fixa (virtual), que exibia os personagens do jogo de diferentes ângulos, “abraçando totalmente as convenções cinematográficas” (Todd). A característica mais importante era a possibilidade de escapar de monstros ao invés de simplesmente matá-los [12] . O lançamento de Alone in the Darké considerada como tendo levado ao nascimento de um gênero de jogo de terror totalmente novo, “survival horror”, como apontado por Blum (26), Roux-Girard (148), Taylor (47) e Fesler (9). No entanto, alguns autores, por exemplo, Schmidt e Ernst (81), bem como Kirkland (“Horror Video Games and the Uncanny” 1), atribuem a Sweet Home (Capcom, 1989) por já ter feito o mesmo três anos antes. No jogo, vários personagens eram trancados em uma mansão, obrigados a lutar contra monstros em um espaço confinado, com o “risco de morte permanente” (Sterling).
Em meados da década de 1990, os jogos de terror tornaram-se ainda mais cinematográficos com o boom dos obscuros jogos “FMV” (“Full Motion Video”), compostos total ou parcialmente por vídeos filmados ou animados. Phantasmagoria de Roberta Williams (Sierra On-Line, 1996) está entre os mais populares desse tipo, devido principalmente às sequências de filmes extremamente brutais. Além disso, era um jogo de aventura bastante simples, os jogadores tinham que clicar no seu caminho, esperando que eventos horríveis acontecessem. Portanto, “não deixou nenhum legado para os jogos de terror” (Todd). No entanto, é mencionado, porque o gênero ao qual pertence é muito diferente de outros gêneros de jogos (de terror). 1996 marcou o lançamento do console de jogos da Sony “Playstation” e seu primeiro “aplicativo matador” [13] , Resident Evil[14] 1 [15] . Ambos os fatores contribuíram para estabelecer e popularizar o gênero de terror de sobrevivência, cuja base foi lançada por Sweet Home e Alone in the Dark . Com Resident Evil 1 , a Capcom adotou a maioria dos recursos anteriormente introduzidos pela Infogrames (Schmidt e Ernst 78), como a perspectiva da câmera fixa, a liberdade de movimento e a mistura bem equilibrada de ação e resolução de quebra-cabeças. No entanto, ele substituiu os ambientes animados em 3D completos por planos de fundo pré-renderizados detalhados [16], que ficaram mais animados com o uso de efeitos animados em tempo real. Estes foram integrados no ambiente, por exemplo, na forma de água fluindo de fontes, fogo queimando em chaminés e os onipresentes respingos de sangue. Além disso, como esses fundos eram praticamente “fotografias”, o grau de realismo era tão alto como nunca antes: Considerando que em Alone in the Dark , um teto ainda não era nada além de uma superfície verde ou marrom, em Resident Evil 1 , poderíamos fazer o grão de uma mesa pela primeira vez. Os visuais de fundo pré-renderizados tornaram-se uma característica especial do gênero survival horror e sua popularidade e frequência de ocorrência são espelhadas por uma infinidade de bons e maus Resident Evil 1clones que aparecem depois de 1996: parte dois da série interna da Capcom Dino Crisis (2000), os dois primeiros jogos Parasite Eve (Square Soft, 1998-99), Martian Gothic: Unification (Take 2 / Creative Reality, 2000), Alone in the Dark: The New Nightmare (Infogrames / Darkworks, 2001), bem como Clock Tower 3 (Capcom, 2003) são apenas alguns exemplos.
Este último jogo merece mais consideração, já que é caracterizado por um foco ainda mais forte na evasão do que na luta: com exceção das batalhas contra chefes, nas quais o personagem do jogo está temporariamente armado com um arco, toda a jogabilidade depende de se esconder dos inimigos , que estão constantemente procurando pelo jogador. Portanto, não é errado chamar tais jogos [17] de a forma mais consequente de horror de sobrevivência. Por causa desse “fator de voo”, são chamadas de “simulações de stalker” por Weise (242), derivadas de “filmes de stalker” como a série Scream de Wes Craven (1997-2011), em que “o assassino é o principal antagonista do história ”(243). Silent Hill 1 , assim como Resident Evil 1, também usou as capacidades tecnológicas do Playstation para criar um novo tipo de horror psicológico. Isso era completamente diferente daquele de The Lurking Horror : embora ainda evoque um “pavor antecipatório imaginativo e sutil” (Perron, “Sign of a Threat”), Silent Hill 1 foi especialmente perturbador por seu design de jogo macabro, que apresentava aparência humana, mas monstros desfigurados e ambientes enferrujados e decadentes. Os desenvolvedores também queriam mostrar “terror americano clássico através de um filtro japonês”, como Picard cita Akira Yamaoka, um dos criadores da série (114), encenando o jogo em uma típica micrópole americana. Outras inovações trouxeram Eternal Darkness: Sanity’s Requiem(Nintendo / Silicon Kights) em 2002, também focando no terror psicológico, mas evoluindo-o. O jogo, que foi obviamente inspirado em HP Lovecraft, atingiu a maior parte de sua atmosfera horrível irritando e confundindo o jogador: Eternal Darkness estava “bagunçando nossos jogos salvos, controle e aparentemente até mesmo nossos aparelhos de TV” (Barraza). Quanto mais o jogador encontrava elementos horríveis, mais efeitos visuais e de áudio eram acionados, incluindo insetos correndo pela tela, o desligamento da imagem ou som da TV ou a aparente decapitação do avatar [18] (com todos os efeitos logo após sendo revertido). Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Bethesda Softworks / Headfirst Productions, 2005), uma adaptação do conto de Lovecraft para o jogoShadow over Innsmouth , foi caracterizado por uma abordagem semelhante: Ao ser exposto a muito perigo, “efeitos de insanidade” (Krzywinska 283), foram acionados, levando o personagem do jogo a perder a cabeça e até mesmo cometer suicídio.
2.3 O terror do videogame moderno
Com Resident Evil 4 , a Capcom em 2005 foi mais uma vez responsável por liderar os jogos de terror em uma nova direção: os desenvolvedores descartaram a maioria dos recursos tradicionais do gênero, como ângulos de câmera fixos e controles rígidos, e tornaram a franquia em geral mais voltada para a ação . A câmera virtual foi colocada diretamente atrás do personagem do jogo, em uma visão sobre o ombro com foco na arma (semelhante a atiradores em primeira pessoa). Além disso, o nível geral de dificuldade foi reduzido: munição e saúde podiam ser encontradas com mais frequência e, pela primeira vez, pontos de controle apareceram em um Resident Eviljogos. A tensão dependia mais do estresse do que do horror, muitas vezes confrontando o jogador com uma grande quantidade de inimigos ao mesmo tempo. Esses “mobs barulhentos” (Evans-Thirlwell) eram ágeis e inteligentes, contrastando com os zumbis lentos e estúpidos dos jogos anteriores [19] . É por isso que muitos autores, por exemplo, Taylor (54), não consideram mais Resident Evil 4 pertencente ao gênero de terror de sobrevivência. Seu sucessor Resident Evil 5 (Capcom, 2009) seguiu a mesma receita e, ao introduzir um modo cooperativo [20] , enfatizou a ação ainda mais fortemente. O jogo de terror de hoje é melhor exemplificado pela aclamada [21] série Dead Space (EA / Visceral Games, 2008-11), que permanece nos passos deResident Evil 4 , enquanto encena seu horror claustrofóbico em um cenário de nave espacial / estação espacial isolada. O terror de sobrevivência lento parece estar moribundo e abriu caminho para o terror de ação em ritmo acelerado, lucrando com “as novas gerações de tecnologias gráficas”, aprimorando “efeitos audiovisuais espetaculares” (King e Krzywinska 145). De acordo com Beech, Dead Space “está na vanguarda dessa evolução”, apresentando hordas de monstros altamente detalhados, gritando para o jogador em Dolby Digital e efeitos de iluminação de última geração. Seu sucessor Dead Space 2impressionou os jogadores ainda mais com a adição de explorações errantes no espaço sideral. Esses jogos de terror e ação modernos fazem um bom trabalho mantendo o jogador em um estado constante de “excitação”, definido por Järvinen como “a estimulação de emoções como resultado de ação rápida e gráficos de alta qualidade” (182), em vez de focar em sustos sutis.
3 Aproximando-se do campo
3.1 Abordagens Acadêmicas em Estudos de Jogos: Narratologia vs. Ludologia
Para alinhar a abordagem acadêmica tentada neste artigo com a discussão geral sobre jogos de terror entre acadêmicos, é necessário apontar como essas abordagens se parecem. Em suma, os estudiosos interessados neste campo altamente especializado vêm de duas facções diferentes, os “ludólogos” e os “narratologistas”, com o primeiro representando claramente o maior (Eskelinen). Por um lado, narratologistas (como Janet Murray) estão abertos a teorias e abordagens dos estudos literários e de mídia tradicionais para analisar jogos. Ludologistas (como Espen Aarseth ou Jesper Juul [22]), por outro lado, rejeitam firmemente tais abordagens “limitadas” e “desatualizadas” (Eskelinen): Eles argumentam que os jogos são mídias completamente novas que não têm nada em comum com as formas de mídia tradicionais como, por exemplo, filmes. Assim, para eles, “a narratologia é considerada menos fecunda como ferramenta analítica” (Dymek 664) e, por conseguinte, os jogos não podem ser tratados como tal.
3.2 Vinculando Narratologia e Ludologia: A Abordagem deste Artigo
No entanto, jogos e filmes (ou jogos de terror e filmes de terror) têm muito em comum. Desde o início da história dos jogos, eles não foram apenas tematicamente inspirados em filmes, como no caso das primeiras adaptações de jogos de filmes populares, eles também adotaram muitas características cinematográficas [23] . Jogos de alto orçamento (chamados de jogos “AAA” [24] na indústria) como Call of Duty: Modern Warfare(Activision / Infinity Ward, 2009-11) emprega o trabalho de câmera (simulado) de um blockbuster de Hollywood para evocar uma experiência claramente cinematográfica do ponto de vista da primeira pessoa. Mas de suma importância em relação ao tópico deste artigo é que especialmente os jogos de terror de sobrevivência têm mais em comum com os filmes. Dois exemplos são o uso frequente de uma perspectiva de câmera fixa, que se refere “diretamente às convenções de filmes de terror” [25](Roux-Girard 151) e seu “modo de tiro em terceira pessoa” (Pinchbeck 79). É por isso que diferentes abordagens, ligadas a diferentes ramos, podem ser adaptadas aos videogames, se o aspecto em observação encontra seu parceiro adequado no campo acadêmico: A trama de um determinado jogo (guiado por história), pois é uma trama como qualquer outra outro, pode de fato ser explorado com a ajuda de técnicas literárias tradicionais para analisar narrativas. Apenas como é contado precisa ser abordado com a ajuda da ludologia. Mais adiante, os métodos de um desenvolvedor de jogos para criar tensão são muito semelhantes aos usados pelo diretor de um filme de terror: ambos fazem uso de “efeitos de sobressalto” [26], por exemplo. A principal diferença é o importante fator lúdico da interatividade, que é, claro, restrito aos jogos. A interatividade oferece oportunidades específicas de assustar o jogador de uma forma que os filmes certamente não oferecem. Nesse caso, a ludologia é novamente necessária para preencher a lacuna e cobrir com abordagens que os estudos de mídia tradicionais não podem fornecer. Neste artigo, os jogos são abordados de forma semelhante: em vez de se ater estritamente à ludologia ou à narratologia, este artigo propõe uma abordagem que tenta definir uma posição entre as duas escolas (isto é, ludologia e narratologia), como por exemplo Roux-Girard e Ekman e Lankoski fizeram. O seguinte exemplo de Resident Evil 4, embora ainda favoreça a abordagem do narratologista (de acordo com a teoria de Zillmann mencionada anteriormente), presta seu respeito à ludologia incorporando sua terminologia chave (conforme fornecido por Järvinen [ Jogos sem Fronteiras: teorias e métodos para estudos e design de jogos ]) sempre que possível . Os jogadores acabam de abrir caminho através de uma área infestada de zumbis na vila espanhola que fornece o ambiente do jogo [27]. Por causa do número superior de inimigos e do ambiente fechado, limitando o espaço para escapar dos ataques, eles quase não sobreviveram. Eles deixam a área por uma porta após terem alcançado o objetivo do jogo contemporâneo que era resolver um quebra-cabeça rápido. De repente, eles são confrontados com uma mudança completa no tom do jogo: a área iluminada infestada de inimigos deu lugar a uma floresta escura e sombria sem nenhum sinal de qualquer monstro. Ainda estressado e exausto da batalha anterior, o jogador está em um estado emocional fraco. Enquanto explorava cautelosamente a floresta, de repente um cachorro mutante com tentáculos saindo de sua boca, aparece e ataca os jogadores assustados. Adaptando o exemplo à “Teoria da Transferência de Excitação” de Zillmann, a “excitação residual” surge na forma de estresse e exaustão, que então intensificam o “estado emocional posterior”, consistindo em pânico e choque. Segundo Zillmann, as emoções anteriores não seriam tão intensas, se não houvesse qualquer “excitação residual”.
3.3 Definindo o videogame de terror da sobrevivência: uma tentativa
Cada área cultural tem seus gêneros e sempre, “surge o problema persistente da definição do gênero” (Therrien 26). Às vezes, definir um gênero pode ser feito mais facilmente, como no caso de um “anime”, referindo-se a um exemplo de filmes: Um “anime” é sempre um “tipo de filme de animação japonês que frequentemente mostra muita violência e sexo ”(“ Anime ”). Em outro contexto, no entanto, produzir uma definição pode ser um empreendimento complexo, especialmente quando se trata de subgêneros: No mundo da cultura musical, por exemplo, ninguém sabe realmente o que o subgênero “Pós-Rock” realmente é (Schumacher e Steinbrink 122-23), mas, no entanto, foi estabelecido como um gênero próprio. Nesse contexto, os jogos não são exceção, como veremos a seguir. Atribuí-los a gêneros específicos apresenta ainda mais problemas, uma vez que a indústria de jogos é muito mais jovem do que, por exemplo, a indústria cinematográfica. É por isso que não existem definições “oficiais”. No entanto, acadêmicos, jornalistas, designers de jogos e aficionados concordaram sobre características específicas associadas a um jogo para categorizá-lo como survival horror. Uma seleção de citações visa fornecer uma definição adequada desse termo. Para começar, em uma edição de livros de cinema afirma-se que “Survival Horror – como o nome indica, é principalmente sobre não morrer” (qtd. em Therrien 34). Embora essa definição aproximada seja certamente verdadeira, ela se aplica a quase todos os jogos voltados para a ação e precisa ser estendida. Na definição fornecida por Taylor, ela não apenas menciona o tema de “sobrevivência”, mas também traz a conexão óbvia entre esse gênero e o de “terror”: “Os jogos de terror de sobrevivência ganharam seu título de gênero devido ao uso de elementos de terror e por causa de sua ênfase na jogabilidade em sobreviver em vez de prosperar ”(46). Em outro lugar, Taylor cita Richard Hand, que inclui outros elementos de jogabilidade em sua definição: [Survival Horror é] geralmente entendido como um jogo no qual o jogador conduz um personagem individual através de um ambiente estranho e hostil onde as probabilidades pesam fortemente contra o avatar. (48) Os elementos de jogabilidade mencionados são o “personagem individual” e sua posição enfraquecida no jogo (“as probabilidades pesam fortemente contra o avatar”). Esta vulnerabilidade do personagem, Hand menciona, parece ser um fator importante na definição do horror de sobrevivência para muitos outros autores: para Perron, é causada por “armas não tão poderosas e munição e saúde limitadas” (“Introdução” 6), Niedenthal , citandoWikipedia , concorda: “[. . .] o jogador se sente sem força, geralmente lutando sozinho pela maior parte do jogo, com suprimentos limitados ”(“ Padrões de obscuridade: ambiente gótico e luz em Resident Evil 4 e Silent Hill 2”170). A sensação de “underpowered” dos jogadores, por outro lado, não é apenas o resultado de seus “estoques limitados”. Além disso, Weise afirma que [. . .] o jogador deve traçar estratégias, fazendo uso eficaz de seus recursos para sobreviver […] é daí que vem grande parte do desafio, já que os itens de recarga de saúde são escassos e os inimigos são numerosos. (253-54) O fato de os jogadores terem acesso limitado à munição e saúde é complementado pelo fato de também serem superados em número pelo inimigo (“os inimigos são numerosos”). O mesmo é mencionado por Kelman, citado por Kirkland: “o jogador geralmente assume o papel de um ser humano normal em um ambiente invadido por demônios, zumbis, fantasmas etc.” (“ Resident Evil‘s Typewriter: Survival Horror and its Remediations ”115). Para Lay, este é o “horror de sobrevivência por excelência” (37). Além disso, ao usar a palavra “normal”, Kelman aponta para o fato de que os protagonistas dos jogos de terror de sobrevivência tendem a ser o que Pruett chama de personagens de “Joe médio” (“Projetando Personagens para Ter medo”), que contrastam fortemente com os soldados altamente treinados da maioria dos jogos de ação modernos (como, novamente, o Call of Duty: Modern Warfarejogos). Therrien também menciona essa “normalidade” (34). Resumindo, todas as características do survival horror apontadas até agora (recursos limitados, personagens vulneráveis e medianos e um número superior de inimigos) atendem ao objetivo geral dos desenvolvedores de jogos, que é garantir que o jogador esteja em um luta constante para sobreviver. No entanto, há uma última característica, que tem a mesma função, conforme comprovado por Kirkland em uma citação de Egenfeldt-Nielsen, Smith e Tosca: [Em survival horror,] o jogador controla um personagem que tem que sair de algum espaço fechado [. . .] destruindo monstros horríveis ao longo do caminho. (“Storytelling in Survival Horror Video Games” 62) Quase todos os jogos de survival horror são ambientados em um local, que é “fechado” e, portanto, de alguma forma isolado, por exemplo, as mansões desertas emResident Evil 1 e Haunting Ground e as aldeias isoladas e barricadas em Forbidden Siren (Sony, 2003-08) e Project Zero 2: Crimson Butterfly (Tecmo, 2003). Não existe um único jogo de terror de sobrevivência ambientado em um ambiente de mundo aberto [28] como os jogos do Grand Theft Auto (BMG / Rockstar Games, 1997-2010). As razões para isso estão relacionadas à tensão e serão comentadas posteriormente no texto [29]. Características do gênero que não foram discutidas até agora, mas são necessárias para chegar a uma definição adequada de survival horror, são um “componente justo da resolução de quebra-cabeças” (Niedenthal, “Patterns of Obscurity” 170) e a perspectiva do jogo , que é, no típico jogo de terror de sobrevivência “visto principalmente do ponto de vista [de uma] terceira pessoa” (McRoy), e é ainda mais limitado pelo “uso de câmeras fixas” (Pruett, “Projetando Personagens”).
PAVEL, G. “The Fear System” – Triggering Tension in Survival Horror Videogames. München, Alemanha, GRIN Verlag, 2011. Disponível em: < https://www.grin.com/document/177512 >